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Educar con videojuegos ¡sí! es posible

Corría el año 2018 cuando la OMS (Organización Mundial de la Salud) anunció, no sin polémica entre la propia comunidad científica -por no hablar de la industria del videojuego y el mundo gamer en general-, que incluiría el trastorno por videojuegos (gaming disorder) como una nueva patología o enfermedad mental en su manual CIE-11 (Clasificación Internacional de Enfermedades).

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Cuatro años después, cuando la normativa entró en vigor el 1 de enero de 2022, el mayor desacuerdo entre todas las partes seguía latente. 

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Sabemos, por lo que nos dicen los propios profesionales de la salud, que para poder hablar de un trastorno, patología o, mejor dicho, conducta adictiva en relación con el uso de videojuegos (lo que se entiende por una adicción conductual ya aceptada científicamente… o quizás no tanto…), deben darse una serie de características o circunstancias en el sujeto: un patrón de conducta lo suficientemente grave durante al menos 12 meses como para provocar un deterioro significativo en el ámbito personal, familiar, social, educativo, laboral o de otro tipo. 

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Son muchas las iniciativas pedagógicas que los utilizan para aprender una o varias temáticas y que podemos implementar tanto en casa como en los centros escolares. De hecho, esta fórmula se empezó a utilizar ya desde 1970. 

Dentro del sector educativo de los videojuegos podemos encontrar ejemplos de geografía e historia para conocer otras culturas e identificar zonas del mundo, como PlaceSpotting, las localizaciones de Sid Meier’s Civilization VI; videojuegos de física para aprender a resolver problemas, como Human Fall Flat; o multidisciplinares de ciencia, informática y matemáticas, como GCompris, Immune Attack, Tower of Knowledge y Flippy’s Tesla: inventemos el futuro. 

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Pero, sin duda, el proyecto que más ha aportado a la fórmula pedagógica que une a niños, profesores y centros educativos ha sido Minecraft Education. Tanto es así que ni el propio Joel Levin, cofundador de TeacherGaming LLC y creador, imaginó el éxito obtenido. 

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Este programa fomenta el desarrollo de habilidades como la creatividad, el pensamiento crítico y el trabajo en equipo, ya que siempre se trabaja con compañeros en modo multijugador y, lo más importante, en un entorno totalmente seguro. 

Pero además de las actividades diarias que se pueden realizar dentro del currículo escolar, existen muchas más opciones para desarrollar metodologías activas y de aprendizaje basadas en el juego. Un ejemplo es Los Juegos Escolares, que es una liga educativa nacional de todos los colegios de España que cuenta con el juego Minecraft: Education Edition. 

Este año, que ha tenido lugar su IV Edición, organizada por Microsoft España y L3tCraft Education, han participado más de 90 colegios y 2100 alumnos, teniendo como reto los lugares Patrimonio de la Humanidad.

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